Règles officielles et comment jouer 

Les châteaux de Caleira

« Les châteaux de Caleira » est un micro-jeu constitué de 18 cartes pour 2 à 4 joueurs. Le temps de jeu moyen est d’environ 20 minutes par partie.

Synopsis

Durant le jeu vous allez construire un château, pendant que votre opposant va essayer de vous arrêter. Chaque carte représente un pièce de votre château. Le gagnant est le joueur qui construit le château qui marque le plus de points.

Le jeu contient les cartes suivantes :

Trébuchet (Trebuchet) - 4 cartes
Remparts (Battlements) - 3 cartes
Tour de guet (Watch Tower) - 3 cartes
Place du marché (Marketplace) - 2 cartes
Salle du trône (Throne Room) - 2 cartes
Tour du magicien (Wizard Tower) - 1 carte
Observatoire (Observatory) - 1 carte
Flèche de la princesse (Princess’ Spire) - 1 carte
Caserne (Barracks) - 1 carte

Kickstarter Exclusive :
Douves (Moat) - 2 cartes

Contexte de la Province de Caleira

Deux monarques étaient en compétition pour construire de luxurieux châteaux, sur deux collines qui se faisaient face, chaque château étant un monument à leur propre ego. A mesure que chacun des châteaux grandissait, la rivalité est devenu conflit. Cela a apporté la guerre et le chaos dans les collines de Caleira. Ce jeu est la manifestation de la ruse et du sabotage stratégique, qui a permis à un seul monarque de régner en maître sur les collines de Caleira. L’histoire nous dit qui a gouverné les deux collines, mais quel chef serez-vous ?

Mise en place du jeu

Pour un jeu à deux ou trois joueurs, mélangez les dix-huit cartes du paquet. Si vous jouez à quatre joueurs, utilisez seize ou vingt cartes. Distribuez deux cartes à chacun des joueurs - ces devient leur Main. Mettez les cartes restantes en un paquet face caché au centre de la table (le Paquet), avec un espace à coté pour les cartes défaussées. 
Déterminez au hasard un premier joueur.

Le Tour

Il y a trois actions qu’un joueur doit accomplir pour compléter son tour. Quand les trois sont achevées, c’est au tour du joueur suivant.
    1.    Piocher une carte
    2.    Jouer une carte de sa Main
    3.    Résoudre les effets

Piocher une carte

Le tour de chacun des joueurs commence en piochant une carte du dessus du Paquet, qu’il ajoute à sa main (cette dernière reste cachée). Si il n’y a plus de cartes, le jeu continue.

Jouer une carte de sa Main

Choisissez une carte de votre Main et placez-là sur la table. Cette carte peut être jouée face visible ou face cachée. Une fois jouée, cette carte devient « une pièce du château » et sa position ne peut pas bouger dans la Galerie du Château des joueurs.

A votre tour, si vous en avez encore dans votre main, vous devez jouer une unique carte. La partie se termine quand les joueurs n’ont plus de cartes.

Quand vous placez vos cartes sur la table, placez-les sur une ligne devant vous. Cette ligne est appelé la Galerie du Château. Une fois posées sur la table, les cartes peuvent être retournée par des effets (de carte), mais elles ne peuvent être déplacées. Les cartes peuvent seulement être placées à gauche ou à droite de la Galerie du Château.

Résoudre les effets (des cartes)

Quand la carte est jouée face visible ou est retournée face visible (Révélée) par un effet, son effet est activé. Quand un effet est activé, le propriétaire de la Galerie dans laquelle la carte est posée réalise les actions proposées par la carte. Les effets peuvent cibler n’importe quelle carte dans une Galerie.

Les différentes cartes

Remparts (Battlements) - Les remparts n’ont aucun effets quand ils sont révélés, mais il ne peuvent être détruits par les trébuchets. Les Remparts valent 0 points, mais si un joueur a les trois face visible dans sa Galerie à la fin de la partie, ils valent 3 points chacun.

Trébuchets (Trebuchet) - Une fois que l’effet du Trébuchet est activé, le propriétaire de la carte choisi une carte possédée par n’importe quel joueur qui est détruite. La carte est retirée de la Galerie et placée dans la défausse. Les cartes de la Galerie se rapprochent pour combler l’espace vide. Les cartes de la défausse ne rapporte ni points ni effet pour les joueurs. Si une carte est retournée face visible par cet effet, il est résolu après avoir été défaussé. Le Trébuchet ne rapporte aucun point à la fin de la partie.

Tour de guet (Watchtower) - Une fois jouée, la Tour de guet peut retourner face visible jusqu’à deux cartes face cachée. Si deux cartes avec effets sont retournées, le joueur actif choisit celle que l’on résout en premier. La Tour de guet vaut deux points à la fin de la partie.

Place du marché (Marketplace) - Une fois jouée, le propriétaire de la Place du marché choisit un autre joueur. Le propriétaire et le joueur désigné choisissent une carte de leur main qu’ils échangent. La Place du marché vaut deux points à la fin de la partie.

Salle du trône (Throne Room) - Une fois joué, le propriétaire de la Salle du trône choisit une pièce d’un château et la retourne face visible. Dans le cas où la carte devait avoir un effet, il ne s’active pas. La carte choisie contribue malgré tout aux points de victoire et peut avoir des effets passifs (par exemple la Salle du trône ne peut pas empêcher les Remparts d’être indestructibles). La Salle du trône vaut deux points à la fin de la partie.

Tour du magicien (Wizard Tower) - Une fois jouée, le propriétaire de la Tour du magicien regarde les trois premières cartes du paquet et les replace dans l’ordre qu’il souhaite au sommet du paquet. La Tour du magicien vaut trois points à la fin de la partie.

Observatoire (Observatory) - Une fois jouée, l’Observatoire vous permet de regarder une carte face cachée (vous ne la montrez pas aux autres joueurs) et de choisir ou non de la retourner face visible. L’Observatoire vaut trois points à la fin de la partie.

Caserne (Barracks) - Une fois jouée, le propriétaire de la Caserne choisit une carte et la retourne face cachée. Cette carte perd tout éventuel effet passif qu’elle avait quand elle était face visible. La Caserne vaut trois points à la fin de la partie.

Flèche de la princesse (Princess’ Spire) - Si la Flèche de la princesse est détruite par un Trébuchet alors le propriétaire de la Flèche de la princesse à perdu la partie. La Flèche de la princesse ne peut être jouée face visible depuis la main et ne peut-être retournée que par l’effet d’une autre carte. La Flèche de la princesse vaut six points à la fin de la partie.

Kickstarter Exclusive :
Douves (Moat) - Les pièces (cartes) adjacentes aux Douves ne peuvent pas être ciblées par les capacités de vos opposants. Les Douves valent deux points à la fin de la partie.

 

Gagner la partie

Le jeu prends fin lorsqu’il n’y a plus de cartes ni dans le paquet, ni dans la main des joueurs. les joueurs restants compte alors les points de victoire des cartes face visible qui sont devant eux at ajoute à ce total un point par carte face cachée. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points. En cas d’égalité le joueur qui habite dans la maison la plus grande gagne.

Foire Aux Questions

1.1 Chaque joueur contrôle seulement les effets des cartes de leur propre Galerie

1.2 Si une carte devient face visible, l’effet de cette carte est activé par le joueur qui la possède (le joueur a qui appartient la Galerie dans laquelle la carte est)

1.3 Après la destruction d’une carte par un Trébuchet, l’effet d’une carte s’active depuis la défausse. Cela veut dire qu’une Salle du trône ne peut empêcher sa destruction par un Trébuchet.

1.4 Les Remparts ne peuvent être détruits ni face visible, ni face cachée. Un Trébuchet ciblant des Remparts révèle ses effets passifs avant d’essayer de le détruire.

Translation credit: Frederic Dubois Aug 31st 2018